万字长文阐发:鲸吞全球逛戏生态“UGC逛戏巨兽
增加绝大大都来自每年不到1万美元的低门槛,正如我们提到的,这是因为创做者的大量涌入。然而,2024年赔取100万美元+的履历比2023年少(61比58)。
Fortnite OG:OG地图于2023年11月做为大逃杀模式的一个赛季从头发布,创下了1亿月活用户记实。这是做为一个的地图永世回归的。
《我的世界》是模组和私家办事器赛道的常年冠军,但让大小变得棘手的是,模组社区分为Java版或Bedrock版。我们正在这篇文章中引见了差别,但简而言之,Java版愈加,答应更多品种的mod,但仅限PC。Bedrock版合用于所有平台,但更封锁(不克不及点窜焦点逛戏机制),所有内容都通过Minecraft Marketplace。正在CurseForge上,MinecraftJava是次要逛戏,占平台上所有mod的66%和88%的下载量。正在Bedrock方面,一切都通过Minecraft Marketplace。
审核不脚:演讲Roblox审核不脚,虽然其大部门用户群是儿童。从题不得当的逛戏,如Escape to Epstein Island和Diddy Party,都正在平台上托管。兴登堡说,做为儿童注册的研究人员也可以或许拜候群体和内容。
即将推出的UGC平台呢?Supercell支撑的HypeHype有一个跨平台UGC使用法式,该使用法式于2021年正在菲律宾测试发布,2023年正在测试,比来正在1月份向更多国度(巴西、印度、越南等)。这是一种令人难以相信的精美体验(正在挪动设备上;目前正在PC上很蹩脚),取《蛋仔派对》及其同类分歧,HypeHype答应建立各类各样的体验,例如Trials Obby和Grow a Monster!逛戏内编纂器也取从使用法式完全集成,而不是像Roblox Studio或UEFN如许的外部东西。这是一个值得留意的问题。
另一个大的变现动静是,开辟者将可以或许为拜候他们的体验收取实钱,能够获得的收入分成比为50%到70%。这有可能斥地正在Roblox上可行的体验类型。然而,开辟者的反馈一曲是令人担心的问题之一,出格是最低采办价钱的人数(9。99美元)相当高。正在Roblox开辟者论坛帖子颁布发表这一功能时,最受欢送的付费体验之一“Deepwoken”的开辟者Archmage说,“这是一个很是令人兴奋的行动,但正在有更廉价的价钱点之前,我们不会正在Deepwoken中实施它。我不相信Roblox上有良多成功的付费拜候逛戏售价跨越5美元。”。
歌手Charli XCX取Dress to Impress合做,激发了用户对两边的乐趣。Dress to Impress的TikTok账户发布了一段关于两人合做的视频(1600万旁不雅量),激发了对这位歌手的乐趣迸发,反过来也有帮于提拔Dress to Impress的品牌出名度。
3。除此之外,及时办事UGC平台如《The Sandbox》和《Decentraland》等,虽然尚未取得显著吸引力,但仍正在积极摸索。
它寻求获得和维持这些用户的新体例之一是取迪士尼合做,这是2024年2月迪士尼取Epic合做的一个庞大通知布告,旨正在成立一个“持久、和可互操做的生态系统,将迪士尼和《碉堡之夜》社区堆积正在一路”。
Roblox正在前几年对根本设备进行了大量投资,2022年破费4。26亿美元,2023年破费3。21亿美元采办办事器和其他根本设备设备。因为这项投资,它可以或许正在2024年缩减根本设备收入,破费“仅”1。8亿美元。这导致Roblox正在2024年的现金流(FCF)上表示不错,以6。41亿美元的FCF竣事,同比增加+417%。除了操纵其根本设备投资每天高效地托管8900万日活用户外,它还操纵其计较能力率先利用生成型AI。
如上所述,2024年,对创做者的总收入为2。4亿美元。主要的是,这个数字不只仅包罗mod做者,据该公司称,他们获得了2000万美元的收入。OverWolf支撑四种次要类型的逛戏内创做者。
为什么对UGC的乐趣正在这些逛戏中没有持续下去?很可能UGC正在派对平台逛戏的框架内是无限的。玩家根基上只能用无限的手段建立地图来创制实正立异的逛戏,过了一段时间就会变得无聊。现实上,正在的逛戏中,只要《蛋仔派对》实正由于创做者地图而添加了参取度,这正在必然程度上是因为“圈套地图”的风行,正在那里看似的充满了意想不到的圈套,使它们的视频像病毒一样开来。一旦炒做和新颖感消逝,东西集就不答应创做者制做实正新的和令人着迷的内容,我们看到乐趣的下降。
这意味着以DAU或小时为单元的变化有可能导致预订的影响(几乎是常识,但现正在无数据支撑!),所以若是Roblox能向玩家展现更多他们喜好的体验,而且会更屡次地玩,他们就越有可能花钱。
2023年添加的新平台(PlayStation和Meta Quest)呢?PlayStation取得了成功,就像正在统一个德律风中一样,Guthrie指出,从机版本2023年第四时度的推出导致预订量激增,使得2024年第四时度的同比比力愈加“具有挑和性”。虽然如斯,包罗PlayStation正在内的预付费和从机预订量正在2024年12月同比增加22%,并正在2025年第一季度继续表示出强劲势头。
逛戏办事器所有者-运转自定义逛戏内经济和脚色饰演社区,如为成千上万的玩家创制设身处地的社交逛戏体验的办事器。
可以或许分解诸如玩家分开你的逛戏的处所以及他们正在哪里破费他们的Robux(或不破费)等消息是无价的,而且能够让很多创做者更好地优化他们的体验。
Epic还注释了其“新内容测试”策略,每周选择约4000个岛屿进行测试,正在短时间内给它们50000次展现(Epic没有定义有多短),然后正在上述轴上丈量它们,以选择可能做得很好的体验来推广。
正在所无情况下,模组支撑的动静都获得了玩家群的绝大大都积极情感,强调了粉丝可以或许以体例建立和消费这些模组的主要性。
从页上各类内容类型的定位,出格是老友、继续玩、为你保举、赞帮体验、你可能认识的人和今日精选,都获得了优化。不只如斯,它比来还引入了“你可能认识的人”和“继续”排序的动态从头定位。若是你可能认识的人比“继续”对用户更相关,它会把它移到从页上,如许玩家就能够先看到它。
《Highrose》比来正在2024年6月的终身收入跨越了2。5亿美元,这是该公司将其归功于逛戏内二级市场和创做者设想发卖的里程碑。2023年,它向5000名创做者领取了44。4万美元,平均每位创做者88。8美元,略高于Roblox每位创做者142。86美元的一半。也就是说,它正在2024年更新了经济模子,现正在利用了参取和虚拟货泉发卖的夹杂体。它还更新了其东西集Highrose Studio,使创做者更容易制做体验,比来收购了基于AI的UGC开辟团队Infinite Canvas。《Highrose》的奇特之处正在于它严沉方向女性(70%),平均春秋为18-22岁。
还有基于参取度的模式收入,它曾经看到了一些庞大的变化,而且可能会继续看到更多。我相信我们会看到这将分两个阶段成长。下一阶段将是将收入取更多的变现目标联系起来,例如和役通行证的采办环境、参取体验后的定制,或者像Highrise那样创做者体验中消费者的参取度。然后,下一步可能是答应创做者以v币的价钱出售物品,同时恪守Epic的反ptw准绳。无论哪种体例,今天基于参取度的模式都需要改变,以使平台对Epic和创做者来说更可行。
付费模组于2024年2月取工做室通配合适做推出,正在ARK! Survival Ascended中初次表态,供给高质量、工做室支撑的内容,改变逛戏弄法。取保守模组分歧,这些专业开辟、经常更新的模组带来了新的逛戏模式、广漠的地图和逛戏性加强,素质上是全尺寸DLC和保守免费模组之间的两头地带。
另一方面,Look North World的地图正在从题和逛戏性上都各不不异,这是一个令人钦佩的勤奋,试图创制一些分歧的工具,但也许没有达到方针。前进所需要的可能是两种方式的连系,对用户现正在想要什么的灵敏理解,加上测验考试寻找将来风行逛戏的志愿,这一策略最好的例子是Good Gamer。
除了AI东西,Yahaha还通过按期举办创做者挑和和小额现金励来激励更多创做者。最新的一项是21天可骇挑和,前三名的现金励从100美元到200美元不等。到目前为止,吸引力无限。我们能找到的体验之一,捉迷藏,只要大约20万k次拜候。风趣的是,Yahaha正在Steam上发布了正在其平台上建立的付费体验,例如一款名为Only Out的逛戏,它还有一个仅限可骇的衍出产品,Yahaha Horror,正在Itch。io上发布。很难看出它若何取Roblox和《碉堡之夜》等公司合作,虽然倾向于可骇可能会让它成为该类型粉丝的小众逛戏。
虽然我们无法正在DAU中找到这一亮点的任何明白来历,但我们目前的查询拜访使我们相信,正在第二季度和第三季度疯传的《Dress to Impress》可能是一个导火索。到2024年9月1日,它曾经被拜候了23亿次(按照EuroGamer的文章),正在撰写本文时,拜候量添加了一倍多,达到59亿次。
这里的大旧事是数字和实体之间的联系,由于Roblox颁布发表取Shopify成立合做伙伴关系,这将使创做者可以或许发卖实体商品。此外,Roblox最终通过一个以本地货泉付费的拜候打算为其创做者解锁了更高的收入份额,创做者能够向玩家收取实钱来进入他们的体验,解锁高达70%的收入分成,而凡是是25-30%。
网坐所有者是一个相对较新的创做者类别,由OverWolf以八位数收购NitroPay解锁。NitroPay将创做者类别扩大到包罗网坐所有者和逛戏刊行商,并将其笼盖范畴扩大到跨越1亿奇特的月度逛戏玩家。NitroPay现正在改名为Nitro,是一家领先的告白手艺公司,特地帮帮逛戏网坐将流量变现并最大化告白收入。
2024年6月,Epic还对收入公式进行了调整,以优先获取新用户,很多创做者演讲收入因而削减。我们稍后会分化创做者收入的细节。
《GTA 6》正在本年秋天发布时将是2025年最大的新逛戏发布之一,按照Digiday,“Rockstar Games一曲正在取《Roblox》和《碉堡之夜》创做者,以及特地的‘GTA’内容创做者会商期近将推出的逛戏中建立自定义体验的潜力”。正如我们客岁报道的那样,GTA具有一个以RPG办事器为核心的强大且很是活跃的模组社区。
这个生态系统若何运做还有待察看。迪士尼曾经确认创做者“将可以或许创制本人的故事和体验,以一种奇特的迪士尼体例表达他们的热爱”,也许有点像乐高元素正在UEFN中的利用体例。可是按照此次采访,迪士尼也将举办本人的体验,添加对玩家留意力的合作。可是不管它最终是什么,它将正在发布时惹起庞大的惊动,无望带来一波新玩家,这些玩家将渗入到创做者地图中。
美国和市场一曲是Roblox预订的最大贡献者,占2024年预订量的62%。虽然ROW的增加率最高,为32%,但其总量仍仅为的一小部门。
乐高Fortnite Brick Life:一个简单的社交沙盒,你能够正在这里建制房子、做简单的工做、采办粉饰和和伴侣出去玩。将沙盒体验一分为二是成心义的;对于不想和役只想放松的人来说,砖块糊口将是一个更放松的选择。
从页上的一个名为“今日精选”的新精域,以新兴创做、更新体验和新品类为特色。该功能的方针是让用户测验考试更多样化的体验。
《Highrose》是一个挪动虚拟世界,玩家能够正在此中建立一个并插手“房间”,这是一种从题、设想和勾当范畴普遍的小我体验。它令人印象深刻的留存率(用户每天登录跨越五次)很大程度上是由逛戏整合了社交聊天功能、关心系统和对定制粉饰的高度关心鞭策的。
最初,该当提到的是,告白收入凡是绕过平台税,这意味着告白收入对Roblox来说可能是更高的利润率,对创做者来说也是更高的利润率。仅此一项就值得正在将来几年内关心Roblox,我们思疑这只是起头。
其成果是变现效率略有提高,平均日活用户预订从2023年的12。83美元添加到2024年的13。14美元,同比增加2。4%。
正如我们客岁报道的那样,品牌正正在全力进入Roblox,品牌体验的数量同比翻了一番。我们还指出,很多体验难以鞭策参取度。但那是2023年。品牌正在2024年表示若何?
岛屿链接:最初,你不需要复制粘贴地图代码。每个岛屿现正在都有一个独一的URL,答应建立者轻松共享他们的地图。这也斥地了运转外部用户获取勾当的可能性。
办理层正在2024年第三季度的股东信平分享了发觉对的主要性,该公司正在信平分解了DAU、小时数和预订之间的彼此感化。Roblox暗示,它发觉DAU和预订以及小时数和预订之间有着亲近的关系。
Fortnite Creative的2024年喜忧各半。积极的一面是,它的创做者数量几乎添加了两倍,从2023年的2。4万人添加到2024年的7万人;Creator Islands的DAU同比增加15%;UEFN正在实现更多样化的体验方面取得了庞大进展。
晦气的一面是,自2023年12月的《碉堡之夜》严沉勾当Big Bang以来,Fortnite平台上的平均CCU有所下降,该事务了OG地图、乐高Fortnite、火箭赛车和Fortnite Festival的回归。它现实上正在2024年年中回到了Big Bang前的程度,可是2024年12月的Big Bang 2。0,Epic发布了一系列第一方体验,提高了同时正在耳目数。
正如我们客岁的演讲一样,我们将关心Roblox正在2024年正在以下范畴采纳的行动:用户群扩张、平台扩张、新的创做者东西、加强变现加强、率优化。
当每小我都能够胡想他们想要制做的逛戏并将其变为现及时,我们会看到什么新体验?当业余快乐喜爱者创做者不再因缺乏编码或艺术技术而遭到时,这可能会导致寒武纪新逛戏和体验的迸发,就像我们正在Roblox中看到的那样,但规模要大得多。逛戏的将来正在很大程度上依赖于UGC,而UGC的将来正在AI中。
趁便说一句,正如我们正在的图表中看到的,第三季度DAU呈现了风趣的增加,特别是正在美国、和世界其他区域。
2024年颁布发表新的平台发布(不外Switch 2将于2025年推出)。相反,正在2024年,Roblox专注于通过削减解体和提高帧率来确保尽可能多的设备可以或许尽可能流利地体验Roblox,最终估量每年的逛戏时间会添加3亿个小时。
第一人称相机模式:虽然以前正在UEFN中做第一人称逛戏有变通方式,但这使得设置和起头变得愈加容易。
《蛋仔派对》正在2024年的表示也不是很好,下载量(4000万次,同比下降42%)和收入(1。29亿美元,同比下降52%)都大幅下降。不只如斯,对于这两款逛戏来说,它们的数据几乎全数来自中国,中国占《蛋仔派对》收入的96%以上,下载量的75%以上,而《元梦之星》仅限中国。对于一款更认为核心的逛戏,我们能够看看《Stumble Guys》,它正在2023年添加了Stumble Workshop,答应玩家建立地图。它的表示也很蹩脚,收入下降了-67%。
最初,虽然演讲Roblox无利可图,但演讲中没有任何内容质疑公司财政情况的无效性。即便抛开上述所有要素,若是兴登堡找不到Roblox运营体例的任何问题,它实的没有立脚之地。
Rockstar还具有cfx。re,运营FiveM和RedM的团队,为《GTA 5》和《荒原大镖客》定务器处理方案。虽然我们不晓得Rockstar正在自定义体验方面的大志范畴,但这可能是一个潜正在的逛戏改变者,就像Epic取Fortnite Creative的进入一样大。可是正如我们正在《碉堡之夜》中看到的,将逛戏转移到UGC平台是一项艰难的多年使命,即便是像Rockstar如许的团队也将面对一场艰辛的和役。
进入门槛低也意味着有更多的快乐喜爱者和为了乐趣而做这件事的人,Roblox进行了一项查询拜访,发觉“玩得高兴比变现高4倍”。因而,Roblox的数百万创做者中的大大都以至没有达到3万 Robux的门槛,以至没有资历获得金(DevEx打算的要求)。做为比力,我们能够比力《碉堡之夜》(20,625名创做者)和Roblox(20,000名创做者)达到100美元最低门槛的创做者数量,如许我们就能够得出《碉堡之夜》和Roblox的每个创做者的平均金别离为15,757美元和46,150美元。
不只如斯,它还许诺答应开辟者“正在Roblox上托管高机能、100界、体育或大逃杀类型的逛戏,并以优良的帧速度界任何处所的2 GB RAM设备上运转”。
虽然创做者社区现正在有良多焦炙是能够理解的,Epic似乎正在取它所依赖的生态系统将来的创做者合作,但现实是《碉堡之夜》仍处于其UGC生命周期的起头。从Roblox发布到Brookhaven发布有14年的时间。Fortnite正正在全速前进,别误会,可是东西集仍然正在开辟中,用户只是慢慢起头留意到,也许大逃杀以外的模式值得他们花时间。
模组曾经逾越了“不错的选择”和“必需的选择”的边界,很多大型IP和逛戏曾经发布或颁布发表了模组支撑。
如上所述,《碉堡之夜》参取度是平台成功的环节。Epic正正在做的是,正在继续建立东西的同时,发布新体验来连结玩家的参取(抱负环境下是吸引新玩家),如许当一个Brookhaven或者Dress to Impress留下深刻印象的逛戏到来的那一天到来时,用户曾经正在那里了。
正如我们客岁提到的,推出体验的高成本意味着大大都品牌还没有看到任何投资报答。相反,正在2024年,品牌转向曾经风行的逛戏来施行他们的激活。
正在变现方面,正在2024年,CurseForge推出了高级模组,使创做者可以或许对其模组的拜候收费。
它了市场,创做者能够正在此中向所有人出售自定义和物品。没有审查创做者的申请法式,颠末身份验证并具有Roblox Premium 1000或2000的创做者能够正在市场上上传、发布和发卖。
即便如斯,工作也可能会发生变化。Epic正在其《碉堡之夜 2024生态系统回首》帖子中提到,2025年1月,社交脚色饰演、派对逛戏、跑酷和可骇等非和役体验同比增加50%,占创做者制制岛屿所有逛戏时间的30%。这可能是一个创做者对新功能感应对劲并测验考试可能的环境,因而我们可能会看到这种价值跟着时间的推移而增加。但愿有更多的阐发和对发觉的更多理解,我们该当正在2025年的《碉堡之夜》中看到越来越多样和(更主要的是)受欢送的体验。
《星空》于2024年6月发布了其Creation Kit,答应用户建立支撑的模组,通过其Creations网坐共享。正在此之前,它曾经具有相当健康的Nexus Mods,有10,000个模组和7100万次下载。
自2021年以来,微软一曲没有发布任何创做者的收入数据,附加组件和其他体验中获得了跨越3。5亿美元的收入”。该市场历来仅限于皮肤、纹理和地图,但正在2024年2月,Mojang正在市场上推出了附加组件(它们之前正在外部供给),这答应点窜逛戏行为(虽然仍未达到Java答应的程度),而且它们敏捷成为市场上发卖的最受欢送的内容类型之一。
2024年,Overwolf创做者的收入(分派给使用法式创做者、点窜者、网坐所有者和逛戏办事器所有者)合计2。4亿美元,比2023年分派的2。01亿美元添加了19%。
若是创做者不晓得他们的体验正在这些目标中的现实表示,所有这些注释都是毫无意义的,因而Epic更新了UEFN阐发功能,以演讲取上述目标分歧的目标。
2025年1月,华纳兄弟逛戏公司颁布发表取CurseForge合做,通过《霍格华兹之遗》创做者东西包引入《霍格华兹之遗》的PC 模组支撑,该东西包支撑模组新使命、地下城以及粉饰品和皮肤等脚色加强。然后能够通过CurseForge平台提交模组,正在逛戏中发布。自2025年1月推出以来,《霍格华兹之遗》的模组下载曾经跨越150万次。
然而,合作也正在升温。《碉堡之夜》正在2024年的创做者数量几乎是2023年的三倍,OverWolf开辟者根本也同比增加了7。9%。虽然Roblox不再公开创做者数量(它只是恍惚地指数百万创做者),但当我们前次编制这份演讲时,我们看到它总共有560万创做者,考虑到平台的总体增加,它很可能也有显著增加。若是我们假设20%的增加(考虑到2023年也增加了20%,这是一个合理的数字),那就是670万创做者,不外获得脚够Robux以合适DevEx打算资历的现实人数只要2万摆布。
正在Meta Quest设备方面,Roblox表示得一般。它正在MetaQuest商铺有大约8800条评论和3。8星评级,取自Roblox向使命用户发布以来推出的所有其他VR逛戏比拟,它排正在第17位,虽然它是免费下载的。就上下文而言,排名第一的逛戏是《Yeeps! Hide and Seek》,有68,500条评论(也是免费下载),《I Am Cat》位居第二,有59,300条评论(售价20美元)。
强调的参取时间:兴登堡暗示,它阐发了210万个办事器上的7200款Roblox逛戏,发觉用户现实上每天花正在逛戏上的时间约为22分钟,而Roblox演讲的时间为2。4小时。该演讲还强调了机械人账户的存正在,这些账户持久连结活跃,进一步扭曲了参取度目标。
网坐所有者-办理大型逛戏核心,供给环节资本,如建立指南、角逐统计和电子竞技排名。像Maxroll。gg如许的网坐现正在每月吸引数百万用户,帮帮玩家优化他们的表示并连结参取。
主要程度如斯之高,以致于Roblox许诺对其搜刮和发觉算法连结通明,包罗供给对其价值的可见性,若何励鞭策分布的属性,以及开辟者的体验若何基于这些价值施行。
除此之外,还有高级模组(具有付费拜候权限的模组),已通过Ark! Survival Ascended正在CurseForge中成功试用。这是正在2023年5月颁布发表的,虽然第一个高级模组仅正在2024岁首年月供给。
那么你该当成为一名UGC开辟者吗?按照Gamalytic的说法,截至撰写本文时,Steam具有接近7万名业余快乐喜爱者和刊行商(占Steam刊行商的99。7%),这一群体正在2024年收入14亿美元,平均每个刊行商收入为2万美元。虽然这让正在Steam上创做看起来更无效率,但我们不克不及健忘,UGC平台的东西集和管线意味着正在Roblox和《碉堡之夜》上建立逛戏比发布Steam逛戏更快、更廉价。
认实看待平安:Roblox取领先的平安组织合做,开辟加强正在线平安和文明的框架,并支撑全行业的平安,以改善数字空间的儿童办法。
启用HUD和被动UI:这答应从Verse中的逛戏数据更新UI,从而打开建立更多UI稠密型逛戏类型的能力。
实体贸易品牌参取度越来越高,从2023年Roblox开辟者大会到2024年RDC大会之间,Roblox的品牌激活数量翻了一番(从200个添加到400个)。Fortnite Creative也成为了旨正在接触令人垂涎的大学春秋男性人群的品牌的家园。然而,品牌对进入UGC细分市场的设法曾经发生了变化。2023年的繁荣,即品牌用本人的定制体验涌入细分市场,正在2024年让位于现实,也就是说,正在体验上打一个品牌/IP/名人并不克不及成功。相反,品牌操纵嵌入现有的风行体验,看到了更具成本效益的成果。
创做者有更多的赔本体例。创做者过去仅限于通过PayPal或Patreon捐款,或者正在某些环境下,对拜候收费或出售逛戏内内容,现正在有太多的变现模式。从CurseForge基于参取度的励打算(该打算正在2024年向模组做者领取了跨越2000万美元)和Nexus Mods的捐赠积分系统,到Mod。io的Marketplace,这是一个白标UGC市场处理方案,答应逛戏使创做者可以或许建立和发卖UGC物品。所有这些平台的运做体例都分歧,到目前为止,CurseForge具有规模上最好的模组变现,并为3A开辟者供给最全面的平台处理方案。
就像客岁的UGC演讲一样,我们将为Roblox和《碉堡之夜》报道2024年的环节时辰,并看看及时办事UGC和模组平台的世界。最初,我们将分化创做者收入,看看自2023年以来发生了什么变化。
模组生态系统越来越强大,如下图所示,Matthew Ball统计的三个平台增加:CurseForge、Nexus Mods和Mod。io。CurseForge是迄今为止最大的平台,但都正在成心增加。
概况上是为了帮帮添加Roblox的告白预算,做为报答,添加开辟者的收入,Roblox于2024年10月颁布发表取全球告白和营销集团WPP成立合做伙伴关系。合做的方针是通过正在平台内开辟专业学问、权衡尺度和创意激活,帮帮全球品牌操纵Roblox做为沉浸式渠道。这种教育方式能否会给Roblox做为告白平台的品牌带来决心还有待察看。
这里最主要的是,它为完全没有逛戏开辟经验的人打开了创做的大门。初学者很容易点击一个部门,然后写上“我想让它摆布挪动”,你能够当即获得这种行为。虽然新开辟者还没有达到能够依托它从头起头开辟逛戏的形态,但它让最后的切入点不那么令人生畏,最终降低了门槛。还有一个现实是,这是有史以来最超卓的帮手,它可能会很快获得飞跃式的改良。Roblox正在这里成为先行者,预示着连结领先地位,为当前和新兴人才留下来供给更多来由。
虽然两大平台天然遭到了良多关心,但我们不克不及健忘,UGC正在它们之外具有强大且不竭增加的用户群。我们曾经将这些UGC生态系统分为模组(用于支撑外部东西的逛戏,如OverWolf的Curseforge)和及时办事UGC(用于正在逛戏中供给UGC东西的逛戏,如Fall Guys)。
我们查看了Romonitorstats的品牌体验(总共172个),并按发布日期绘制了图表。为了评估参取度,我们查看了每次体验的平均年拜候量(以至是逛戏场地),成果很能申明问题。2024年发布的品牌逛戏比前几年少得多,缘由能够从每次体验的年拜候量中看出,由于逛戏越新,平均拜候量就越少。
焦点背后的团队Manticore似乎正从其UGC平台转向,目前正正在积极聘请,以打制一款“操纵其UGC平台Core的力量,打制一款全新的沉浸式、世界和役为从的大型多人正在线(MMO)逛戏”。基于其CTO Christian Wilson发布的很多“寻找人才来打制MMO”的领英帖子,以及Core玩耍最多的逛戏Island Survival Alpha(玩耍200万次)最初一次更新是正在2023年,很较着该公司曾经完全改变了优先事项。
此中一个把握这股海潮很是好的人是TheBoyDilly,他也是GoodGamers的CEO。连系起来,他们是迄今为止最成功的创做者群体。
当你把这些点联系起来,《碉堡之夜》勤奋提高根本参取度,依赖峰值勾当,迪士尼合做伙伴关系,以及向基于参取度的收入的改变。Epic给创做者的消息很明白:我们需要更多的《碉堡之夜》玩家;把他们带进来,你会获得励的。
创做者东西的严沉改良发生正在GenAI范畴。让“每个用户都成为创做者”的主要一步是Roblox工做室的AI帮手的全面推出。GenAI曾经有一段时间以各类形式供给,从代码完成、从动翻译、包差别、纹理生成、材质生成和设置。
APAC和ROW仍然是用户增加的次要地域,受巴西、俄罗斯和印度尼西亚等国强劲表示的鞭策,DAU同比别离增加了30%和27%。美国和增加了15%,百分比增加虽然不是很高,但绝对数字相当可不雅,仅美国就同比添加了150万日活用户,只要第二名巴西接近120万。取此同时,欧洲的增加最弱,仅为6%,延续了2022年第三季度起头的下降趋向。
当浏览创做者正正在制做的各类地图时,他们试图创制新的体验,看看什么会留下来。从Good Gamer的Dress to Impress仿品Fashion Runway,到pandvil的射击逛戏Zombies,以及Hive的派对平台逛戏Block Party。有创做者情愿冲破边界,不满脚于创制地图或区域和平。
客岁,参取度的次要增加动力来自日本、、巴西和印度等国的国际扩张。这一趋向正在2024年才加快,亚太(APAC)和世界其他地域(ROW)的DAU和参取度增加愈加强劲。
成果意义严沉。按照Brendan的说法,“生态系统中的一些创做者演讲收入削减了30-50%,而一些地图,特别是那些没有以前数据的地图,表示优于Fortnite。gg的估量收入。现实上,我们的一张地图正在8月份跨越了Fortnite。gg的估量30%。”这可能注释了为什么收入跨越100万美元的体验更少,由于这些都是具有不变玩家根本的根深蒂固的地图。
两者之间的区别是较着的,正在玩耍分钟之间的差别是272倍。这里的环节区别(除了此中一个是具有跨越1500万订阅用户的成功从播之外)是,Typical Gamer的地图都是曾经风行的地图的变体,Red vs。 Blue、Bedwars、Box PVP,操纵了他对用户(以及他的大量粉丝)从他的内容出产中的理解。
Roblox推出了“派对”功能,答应9岁及以上的用户无缝分组、发觉和插手体验。该功能包罗文本通信,13岁及以上通过德律风验证的用户能够利用语音聊天。它还将群组改名为社区,并用论坛等其他东西对其进行弥补。
家喻户晓,UGC的很多体验都是成立正在动漫的风行之上的。2024年,动漫体验终究全面发布,能够说是这个时代最大的动漫IP,One Piece! Grand Arena,正在年中初次表态。早些时候发布了动漫体验,如My Hero Academia! Battlegrounds和One Piece! East Blue Brawls,但这些体验过去和现正在仍然处于手艺测试或测试形态。然而,One Piece! Grand Arena相当肤浅的逛戏弄法意味着即便是海贼王IP的力量也不脚以让玩家连结乐趣。截至发布时,它总共获得了780万次拜候,但平均只要131个同时正在线用户(CCU)。虽然如斯,这是一个积极的起头,我们必定会正在2025年看到更多的动漫体验。
乍一看,一切似乎都很好。估计大大都体验不会赔那么多钱。可是通过取2023年的数字进行比力,我们能够鄙人图中看到创做者每收入门槛的同比增加。
他们成功的窍门,除了具有Go Goated!Zone Wars中最大的遗留地图之一之外,还有几个要素。起首,它成立了一个复杂的粉丝社区。正在查询拜访创做者的discord频道时,Good Gamers以~73k的社区位居榜首,prettyboy以~57k位居第二。
对于参取时间,兴登堡了阐发,由于Roblox将其参取时间定义为正在整个平台上破费的时间,包罗正在Roblox工做室、聊天、定制、创做者商铺以及体验中破费的时间。将其取22分钟的现实逛戏时间进行比力只是。
这些都是短期趋向,令人印象深刻,可是当你看持久轨迹时,Roblox绝对表示极好。疫情之后的低迷?看起来《Roblox》从来没有履历过。
这取我们正在2024年演讲中发觉的没有太大分歧。然而,分歧之处正在于,客岁,新的创做者2。0领取模式意味着虽然创意地图的参取度下降了35%,但领取给开辟者的资金现实上翻了一番。参取领取公式改变为优先获取新玩家,这意味着即便Epic的所有新体验都带来了净新不雅众,创做者也不会看到很大的益处。Epic似乎没有举起所有的船,而是拿走了更大的一块蛋糕。
看到Roblox发布如斯雄心壮志的方针和计谋,主要的是,逐年施行其方针,是多年来察看该公司的亮点之一。当我们回首它正在2024年取得的成绩时,请记住,我们以至还没有接近看到Roblox的最终形式。
然而,绝大大都(89%)创做者的年收入低于1000美元,次要是由于创做者大量涌入(从2023年的24k到2024年的70k)。
正在挪动范畴,除了《Roblox》之外,UGC并没有以同样的体例起飞。得益于其创做东西(于2024年2月正在全球推出),网易的《蛋仔派对》正在2022岁尾正在中国市场取得了病毒式,但并未成为大做。它未能正在中国之外的市场获得脚够大的吸引力,且70%用户都来自中国市场。
到目前为止,开辟社区之间的共识喜忧各半。经验丰硕的开辟者还没有发觉它很是有用,但更新或技术较低的开辟者一曲正在操纵它的能力。
这种改变很可能是2024年7月发生的订阅收入点窜的成果。简而言之,这个公式变得愈加主要,“励那些将新玩家带入《碉堡之夜》并从头吸引流失玩家的创做者”不出所料,这是其发觉算法的吸引、参取、满脚法则。
2024年,UGC生态系统正在《碉堡之夜》中取得了显著增加,此中CurseForge平载量达到240亿次,同比增加60%。
总的来说,Epic曾经兑现了它的许诺,付与创做者更多的来建立更多样化的体验,并领会若何改良它们。也就是说,它仍然掉队于Roblox所能供给的。正在这里,最风趣的物品是。
虽然这是短期的概念,但Fortnite Creative的持久能力呢?它能否正正在认实挑和Roblox做为UGC带领者的道上?从我们的角度来看,它正正在取得优良的进展,但需要拼命让它的玩家群玩大逃杀以外的工具。它遭到如许一个现实的障碍,即它必需让它的射击用户高兴,他们采办领取账单的和役通行证和化妆品——同时试图激励摸索新的品类和逛戏,这些品类和逛戏尚未实正俘获玩家群的心。
除了创制体验或植入之外,品牌正在Roblox中的其他体例是通过其沉浸式告白,该告白于2023年推出。然而,开辟商的反馈是,获得的收入并不克不及证明展现告白牌或传送玩家到告白商体验的合。一位开辟商估量,展现告白牌的eCPM为0。2美元,每次传送只要3个Robux。
2024年对开辟者的总收入达到9。22亿美元,同比增加25%。更主要的是,正在过去五年里,前10名以外创做者的平均收入增加速度更快。
DAU的虚假陈述:演讲声称,因为备用或机械人帐户,Roblox的现实独一用户数量膨缩了25%至42%。
不外,他们并不是独一多样化的人。一位多产的创做者,sundaycw,曾经测验考试了24张地图,所有地图的从题和逛戏性都各不不异,然后才找到了大做《鱿鱼逛戏2》,这是《碉堡之夜》中鱿鱼逛戏的完整翻拍。
这份演讲惹起了投资者的一些惊诧,但倒霉的是,对于兴登堡(已封闭)来说,它所设想的大规模抛售从未最终实现,股票正在几天内反弹。那么,投资者是不关怀这些看似令人担心的概念,仍是还有此外缘由?简而言之,这些说法被大大强调了。
OverWolf是模组范畴最大的参取者,所以让我们更细致地分化公司的进展。2024年,OverWolf的模组平台CurseForge正在所相关键目标上都取得了光鲜明显增加。
《和锤40K:》的逛戏总监正在核心文娱论坛上发布了一条关于模组的动静,认可模组社区有多主要,他们将向模组创做者发布东西,“如许他们就能够更轻松地开辟模组”。
然而,令人担心的是,参取度正在2024年夏日回落至Big Bang勾当前的程度,只是通过上述大型勾当更新才恢复。这意味着,虽然总的来说,2024年的参取度高于2023年,但《碉堡之夜》未能大幅提高其参取度基线,并依赖这些资本稠密型大型勾当来支持玩家数量。更大生态系统的成功取决于《碉堡之夜》的参取(特别是基于参取的收入),需要留意的是,这一点将有帮于建立Epic正在过去一年的步履及其将来打算。看看《碉堡之夜》上玩耍的地图的快照,我们看到Epic第一方体验几乎锁定了前10名,包罗新的Reload和OG地图。比拟之下,一年前,前10名中有一半是创做者地图。
自定义逛戏物品:另一个尝试性功能,这答应创做者建立自定义物品和库存,而不只仅是来自卑逃杀的物品和库存。
通用物理:一个尝试功能,能够实现收集化、基于物理的脚色和道具,能够看做《碉堡之夜》上的《Totally Accurate Battle Simulator》。
按照Chartis。gg CEO兼结合创始人Brendan Stock的说法,“当新东西,如第一人称模式,取这些第一方体验同时正在编纂器中发布时,或者若是第一方体验具有创做者无法获得的额外功能(即乐高模式下的砖块糊口),创做者可能会感应沮丧。Epic的第一方逛戏明显有很长的开辟期,而创做者只要大约六周的时间来试验第一人称设备。”?。
及时语音审核:AI驱动的系统来语音通信,为违反政策的用户供给立即反馈。自推出以来,Roblox发觉取语音通信相关的日用户活演讲削减了53%。
客岁,我们用集成的UGC东西报道了几款派对逛戏,从病毒风行的《蛋仔派对》、最后的派对平台《Fall Guys》和腾讯快速获得关心的《元梦之星》。《蛋仔派对》于2024年2月正在全球发布,并于2024年11月正在Switch上发布,而《Fall Guys》则通过EGS使用法式正在手机上发布(仅限,除非你住正在欧盟)。
因而,Fortnite Creative曾经成为但愿接触到以男性为从的18-24岁人群的品牌的目标地,如Top Golf、忍者神龟、曼城队脚球俱乐部、海绵宝宝方形裤和ESL。对平台来说都是好动静。
Roblox可以或许规划和施行实现10亿DAU愿景的体例令人印象深刻。多年来,它像雪球一样稳步复合,跟着它继续成为数字文娱生态系统中的从导力量,它变得越来越大。每一个新功能和打算都能够取其最终方针进行衡量。它也很好地舆解其创做者根本,一方面降低了创做的尺度,但也通过提高可发觉性来均衡这一点,以减轻开辟者对他们将被一波新开辟者的担心。瞻望2025年的残剩时间,我们能够等候看到更多的一切:更多的开辟者进入生态系统,更多新的成功体验,更多的品牌将营销资金转移到平台上。
RDC 2024上还颁布发表了两项环节的变现改良。第一个是取Shopify的合做,答应正在Shopify上发卖实物商品的创做者也正在Roblox体验中发卖。这是Roblox成为电子商务平台的主要第一步。该功能仍处于beta测试阶段,Catalog Avator Creator是发布测试人员之一,取Lootbloc合做正在逛戏中发卖CAC merch。然而,该商铺目前正在CAC中不成用,这表白它仍正在测试中,还没有预备好全面推出。
乐高Fortnite奥德赛:乐高Fortnite改名为乐高Fortnite奥德赛,还有一个新的生物群落、地下城、仇敌、物品和一个新的,风暴王。
但毫无疑问,创做者但愿改良的最大问题是发觉,或者至多是Epic正在推广岛屿时优先考虑的一些通明度。正在博客文章和2024 Unreal Festival Seattle勾当中,它将Epic寻求的目标具体化为三个范畴。
Yahaha是另一个新兴的UGC平台,正在中国和设有双总部,获得了9000万美元的融资,用于建立“Metaverse逛戏的低代码平台”。它也是AI的,早正在2023年10月就发布了AI驱动的3D场景生成器。目前,它有四个AI功能:提问、搜刮资产、生成3D对象和生成3D场景。AI东西旨正在帮帮处理冷启动问题,很多其他UGC平台通过更容易开辟体验来面对这个问题。
除此之外,额外变现路子的机遇,如逛戏内品牌激活和告白(Steam),使得UGC仍然是有理想的开辟者的一个有吸引力的目标地,虽然平均收入很低。
其他行动:以上并不是公司正在平安方面所做的独一工作。该公司官网还列出了Roblox为其社区而施行的所有平安办法。
Fortnite Reload:保守大逃杀和役模式的更快、以小队为核心的版本,有40名玩家。
就“强调”的用户数量和参取时间而言,每份收益演讲都注释说,DAU是权衡账户勾当的目标,而不是奇特的小我。收益演讲还出格指出了利用机械人建立的欺诈账户来强调用户勾当,并暗示Roblox勤奋检测并尽量削减这些环境。
正如我们正在看到的,虽然总收入有所添加,但只要OverWolf的平均收入有所添加,而《碉堡之夜》和Roblox的平均开辟者收入有所下降。这对《碉堡之夜》来说特别严沉,2024年创做者的大量涌入意味着平均收入下降了77%。然而,它仍然是平均收入最高的平台。
这些平安和适度东西是半成品,兴登堡文章中的很多故事都是正在很多新东西发布之前发生的。最终,Roblox曾经证明,它曾经而且正正在认实看待平安问题,它正正在寻找的冲击不良行为者的很多方式并不是对兴登堡演讲的下认识反映。
《博德之门3》正在Nexus Mods上有一个健康的模组社区,能够逃溯到2020年,其时逛戏仍处于EA阶段。可是正在客岁9月,它正式利用Mod。io的处理方案集成了mod支撑,导致CCU峰值持续一个月。
除了地舆扩张之外,Roblox一临着一个问题:平台正在不竭老化吗?谜底一次又一次地是必定的。自2019年以来,“13岁以上”春秋组的增加是“13岁以下”春秋组的三倍。当然,这种提振部门来自春秋较大的年轻玩家。然而,而13岁以上玩家的环境正好相反,若是仅仅是春秋较大的玩家,其增加速度远高于你的预期,这表白Roblox也正在吸引和留住春秋较大的玩家群。
用户生成内容(UGC)的列车正在2024年没有放缓的迹象,玩家参取度达到汗青最高程度,用户超高速增加继续连结、且远超逛戏业均值,AI驱动的新东西的推出进一步降低了创做妨碍,更多品牌和IP所有者充实拥抱UGC平台的潜力。Roblox CEO此前暗示,“方针让10%的全球逛戏内容生态系统通过Roblox平台运转,目前Roblox只占2。4% ”,还有大把增加空间。
2025年迄今为止的冲破性成功产物《王国2》,正在两周内售出了200万份,比来通过其X账户颁布发表了模组支撑。
UGC平台世界不乏入场者,从像《The Sandbox》和《Decentraland》如许的Web3,包罗Zepeto正在内的挪动社交使用,像Epic赞帮的Core如许的基于PC的平台,或者目前不太火爆的元《Highrose》。到目前为止,除了Highrose,它们都没有获得显著的吸引力,Zepeto的2。38亿终身下载是最成功的一个(它于2019年推出),但收入只要8200万美元。按照Decentraland-created阐发网坐数据,《The Sandbox》比来完成了Alpha赛季4,它收到了大约58。1万名奇特玩家,而《Decentraland》只要500-600个DAU。
OverWolf明显看到了将下一个模组时代带入3A逛戏的实正动力,我们乐不雅地认为,正在将来的几个月和几年里,将会有更多令人兴奋的合做伙伴关系需要会商。OverWolf曾经率先入局,我们估计退潮将导致全体水涨船高。
正在RDC 2024上,Roblox公司CEO Dave Baszucki发布了将来的雄伟愿景:Roblox获得所有逛戏收入的10%,即年收入约180亿美元(基于Newzoo的《2024年全球逛戏市场演讲》)。为了帮帮实现这一愿景,该公司确定了将加倍投入的三大支柱。
如引见中所述,Roblox的预订量正在2024年大幅增加,预订量(当用户采办Robux或Robux礼物卡时)同比增加24%。
那《Fall Guys》及其创做模式呢?起首要晓得的是,手机版不支撑编纂器。其次,通过查看谷歌搜刮词“Fall Guys创意”的趋向,并正在YouTube和TikTok等各类内容平台上搜刮,创做模式本身似乎并没有起飞。搜刮“Fall Guys创意”时,你获得的大大都视频都来自2023年推出时,2024年的搜刮乐趣微乎其微。
更较着的是,正在前25款逛戏中,Epic体验占所有CCU的88。46%(同比增加7%),其他创做者地图只要12%能够抢夺。另一件事也很清晰,《碉堡之夜》玩家很是很是喜好大逃杀模式,由于它占领了80%的CCU。
推进性行为:演讲指出,自2018年以来,美国有20多人因涉及正在Roblox碰到的未成年人的犯罪而。
CurseForge为3A逛戏开辟者供给了全面的市场进入策略和内容审核框架,以支撑兴旺成长的UGC生态系统。该平台不只集成了模组东西,还通过间接取创做者合做和举办创做者黑客马拉松来确保模组正在发布时预备停当。为了品牌平安和内容质量,CurseForge积极审核UGC,以确保其合适工做室指点方针。它还鞭策有针对性的营销工做,包罗用户获取勾当、网红达人合做和社区勾当,以最大限度地扩大笼盖面和参取度。该平台具有14万名模组做者,将工做室取经验丰硕的创做者联系起来,确保创意、实正在内容的分歧渠道。
像CurseForge(世界上最大的模组生态系统)、Nexus Mods(次要是一个模组分发核心)和Mod。io(供给全面的以B2B为核心的软件开辟东西包)等模组处理方案的兴起史无前例地了模组。将模组集成到逛戏中添加了更多休闲玩家的决心,他们能够获得平安的工具,并接管审查,这是下载未知的ZIP或RAR文件做不到的。
《霍格华兹之遗》也正在1月份颁布发表了的PC 模组的支撑,通过Overwolf通过CurseForge。做为通知布告的一部门,颁布发表了一项模组竞赛,可获总额为12。5万美元。
以至正在兴登堡报布之前,Roblox就因其平安实践而遭到,特别是对儿童。也许是受此刺激,它正在平安和文明方面投入了大量资金。2024年,以至正在兴登堡报布之前,它就发布了几篇博客文章,细致引见了公司处置审核和社区尺度的各类体例。我们正在这里总结了一下。
正如我们提到的,将《碉堡之夜》取《Roblox》进行比力是出缺陷的。大逃杀的成功、Big Bang的热度以及超等精美的第一方体验创制了一个不成跨越的期望,即创做者将具有当即具有合作力的东西。正如我们从Roblox中看到的,东西集需要数年时间才能脚够强大。终究,这是Roblox前五年的体验之一(Work at a Pizza Place)。
取2023年比拟,两个次要的UGC逛戏平台Roblox和Fortnite Creative的参取度大幅添加。正在其2024年第四时度旧事稿中,Roblox演讲了所有目标的同比大幅增加,包罗预订量(44亿美元,同比增加+24%)和DAU(82。93M,同比增加+21%)等环节目标。
若是我们看看Epic取《碉堡之夜》的雄心壮志的打算的现状,它似乎曾经陷入了某种低迷。平台参取度曾经下降,只是被它本人的第一方体验从头激活,好比Fortnite Reload和OG。没有新的用户急于进来消费创做者制制的岛屿。相反,现正在创做者本人有义务让人们插手派对。这可能不是一个蹩脚的策略。需求孕育发现,正如我们正在《Roblox》和《碉堡之夜》中看到的,创做者若是没有创意就什么都不是,看看这些创做者若何处置用户获取将会很风趣。
参取收入估量:这现实上是正在2025年1月发布的,可是我们认为考虑到收入公式的变化,强调这一点很主要。创做者现正在能够估量他们每月和每天会获得几多分成收入。
以高制做质量解锁付费拜候UGC体验,使创做者可以或许以他们的创做为生。按照OverWolf的说法,曾经发布了46个付费mod,付费mod采办数量跨越50万个,付费mod的总收入约为10万美元至50万美元,正在短短几个月内鞭策了7位数的总收入。例如,ARK! Survival Ascended模组做者Sandi正在短短五个月内从他的付费模组发卖中获得了六位数的收入。
收入36亿美元,同比增加29%;预订总额为44亿美元,同比增加24%;逛戏时间达到735亿小时,同比增加23%;DAU打到8290万,同比增加21%。
使用创做者-为《暗黑4》和《豪杰联盟》等逛戏开辟自定义UI笼盖、统计东西和及时玩家资本,帮帮玩家无缝改善全体逛戏体验。
若是说2024年有一条线索将UGC世界的一切联系正在一路,那就是可拜候性。从新的AI东西和新的无代码平台到更多的逛戏内集成,建立和利用UGC从未如斯简单。瞻望将来,我们看到,虽然逛戏行业仍正在寻找将生成型AI整合到其管线中的最佳体例,但UGC正正在勤奋将AI东西交到用户手中。鉴于AI立异的速度,我们离“制做逛戏按钮”并不像我们想象的那么远,UGC平台可能会将其带入公共市场。虽然前沿仍未来自具有巨额AI培训预算的公司,如微软(Muse)和谷歌(GameNGen),但这些东西若何变得像利用Blender、Substance或Photoshop一样日常,很可能是由UGC平台驱动的。
旁不雅小我演示时,这一切都令人印象深刻。然而,当看到几个YouTube博从们,如Slumoperator,若何测验考试利用帮手制做逛戏时,有几件事是清晰的。
它从头引入了全平台的勾当,《Hunter:First Edition》将于2024年3月正在挪动设备、PC、从机和VR平台上运转,这导致了参取度的添加和流失用户的回归。
Fortnite Creative(UGC生态系统)也渡过了夸姣的一年,平均每日玩家人数同比增加了15%。Fortnite Creative的逛戏引擎UEFN正在2024年变得愈加强大,等候已久的Verse Persistence功能于客岁3月初次发布,能够让创做者保留他们的进度,这意味着创做者能够创制愈加多样化的体验。然而,能够说Fortnite Creative客岁添加的最主要的功能是取Fortnite Island的间接链接。最初,是不再输入地图代码!
2024年,来自越南、印度尼西亚、印度和菲律宾的用户激增,这些国度的ABPDAU都较低,这可能注释了亚太地域ABPDAU收缩的缘由。
当做空机构兴登堡研究公司发布一份名为“Roblox:华尔街的膨缩环节目标和儿童的恋童癖景不雅”的环节演讲时,这些目标呈现了轻细波动。它正在投资者中形成了一些发急,Roblox的股价临时下跌,但预期的抛售从未呈现。Roblox驳倒了这些说法,自那当前股价上涨了50%以上。稍后我们将深切阐发兴登堡的说法。
模组生态系统也正在增加,下载量猛增,平台,如CurseForge、Nexus Mods和Mod。io,下载量增加都跨越40%。越来越多的逛戏也接管的模组支撑,要么通过取第三方平台集成,如比来颁布发表的《霍格沃兹之遗》的CurseForge集成;要么通过供给本人的东西,如《星空》的创制东西包。《OverWolf》的CurseForge还推出了高级模组(从《ARK:Survival Ascend》起头),这些模组曾经发生了7位数的收入,为有才调的创做者斥地了令人兴奋的新变现机遇。
其次,它的地图类型多样化。这正在创做者中是相对稀有的,由于像bullseye、pandvil、rvb等创做者的大大都其他地图都是最后使它们风行的地图的衍生品。Good Gamers还运营Murder Mystery和Bed Wars,这是《碉堡之夜》上风行的多样化逛戏。不只如斯,跟着上述两款逛戏于2023年发布,他们很早就如许做了。
从2019年到2024年,Roblox对开辟商的收入一曲正在稳步增加,复合年均增加率(CAGR)为52%。预订比例也跟着时间的推移而增加,从2022年起不变正在22%的基线。
也就是说,来自APAC和ROW的预订份额一曲正在稳步上升。从2020年到2024年的五年间,APAC和ROW的预订份额增加了3%。这听起来不多,但APAC的预订量曾经从2020年的1。4亿美元添加到2024年的4。64亿美元。
挪动和从机仍然是增加的基石。Roblox财政总监Michael Guthrie正在2024年第四时度财报德律风会议上暗示,该公司客岁“正在挪动和从机范畴实现了很是高的增加,这种增加一曲持续到第三季度和第四时度”。
然而,当Mojang改变Bedrock办事器的工做体例时,Bedrock模组界呈现了争议。虽然我们不会细致引见,但这些变化意味着正在Bedrock办事器上调试和插件将变得很是坚苦。这激发了Minecraft反馈网坐上的请求恢复调试功能,该功能获得了跨越1。4万个赞和1,000多条评论(它也达到了评论,从动封闭帖子)。这一变化也让很多Bedrock办事器所有者质疑Bedrock模组和私服的将来和可行性。
利用UEFN做更多工作的能力意味着创做者能够制做更多品种的逛戏,导致2024年非和役体验占(创做者地图)破费时间的30%,同比增加约50%。
Verse Persistence:最初,创做者能够制做岛屿,正在每次逛戏之间之间保留数据。这一变化完全了创做者能够正在UEFN中建立的逛戏类型。
这些变化似乎见效了,由于更多的体验进入了前100名。正在2024年第二季度,Roblox上有25个别验的DAU跨越100万次。不只如斯,正在第四时度的财报德律风会议上,Baszucki暗示,“本年前1000名以上体验的体验时间增加速度快于我们的前1000名”。
不外,外媒Naavik正在比来的“2025年UGC逛戏赛道现状”深度阐发中指出,UGC赛道变得越来越复杂,从开辟商发布越来越精彩的逛戏,到机构和品牌领会若何以更成功和实正在的体例最好地接触到他们想要的用户群,UGC生态系统正以令人难以相信的速度成熟。
除了我们强调的公司之外,还有很多其他草创公司和合作者正在寻求UGC的成功。从法国草创公司Rivrs(跨平台体验开辟)到Krafton的Overdle(挪动UGC平台)和Pahdo Labs(UGC动漫虚拟世界),UGC的世界令人难以相信地兴奋,我们等候着看到来岁我们将谈论谁。
还有一个现实是,Epic曾经发布了超越UEFN能力的新体验,或者正在用新东西创制新模式方面领先一步。
另一个主要的合做关系是取KRAFTON将模组法式和存储库集成到其即将推出的糊口模仿逛戏《inZOI》中。CurseForge中公用模组平台的集成将为inZOI社区供给将其创志愿景变为现实所需的东西和资本,加强KRAFTON对模组和用户表达的许诺。
过去一年,开辟者的总收入健康增加,最大平台(Roblox、碉堡之夜、OverWolf/CurseForge)的收入同比增加+32%,复合年增加率为21。64%。
然而,正在创做者方面,获得金的创做者比以往任何时候都多,2024年的总金达到创记载的3。52亿美元,增加了11%(比力2023年和2024年的3月至12月)。
Roblox还表示出支撑更普遍创做者的志愿。除了改变发觉算法,它还降低了取现要求,正在2023年将门槛从从10万Robux削减到3万。这使得合适领取前提的创做者数量畴前一年的1。1万人人翻了一番,到2023年达到2万人,平均领取额为1,645美元。
间接添加和编纂对象和脚本;从Creator Store插入对象;建立脚本行为;建立素材;回覆若何正在Roblox上干事;通过正在脚本编纂器当选择脚本的一部门来“注释此代码”。
Roblox发布了几个AI驱动的东西:从动创做和纹理,及时文本翻译,以及对Roblox Studio的Assistant的改良,大大提高了其效率,降低了创做的妨碍。并且它并没有就此止步。正在RDC 2024期间,Roblox颁布发表了一个AI驱动的多模态3D根本模子的孵化项目,该模子将答应开辟者仅通过文本提醒建立和点窜完整的。
总体而言,所有地域的收入和预订量同比健康增加。除了遭到更多用户的鞭策外,Roblox还将预订量的增加归功于其正在2024年对其平台的加强。
最终,所有这些更新都是好的,该当会让UEFN更容易创制更多样化的体验。但正如我们所述,问题似乎是用户情愿测验考试分歧的品类。
到目前为止,我们还没有找到一个主要的能用土产泉付费逛戏。像Archmage一样,曾经正在创制收入的开辟者可能会担忧额外的阻力会导致采办量削减,虽然收入份额更高,但总体收入会下降。Roblox上的付费体验似乎也没有太大的乐趣。虽然Deepwoken(最成功的付费拜候逛戏)的拜候量跨越10亿次,但第二大体验“Mighty Omega”只要5360万次。
Fortnite Ballistic:一个基于团队的FPS,雷同于CS,也于2024年12月发布。正在此之前,11月正在UEFN发布了一个尝试性的第一人称相机模式。第一人称相机模式正在Ballistic上线的统一天转移到测试版(因而玩家能够利用它岛屿),这是一个成心的行为,如许创做者地图就不会抢了它的风头。
大量更新意味着什么?下面的月平均CCU正在耳目数图表显示,正在最后的OG从头发布和Big Bang 1。0的用户激增之后,CCU正在接下来的六个月里呈下降趋向,并正在年中更新和Big Bang 2。0之后恢复。虽然从未像最后那样达到参取度的颠峰,但这老是一个难以效仿的行为。
2024年,Epic向创做者领取了3。52亿美元,同比增加11%,这当然是一项伟大的成绩。它还发布了2024年的“创做者按年度领取门槛计较”图表,如下所示。
腾讯寄予厚望的合作敌手《元梦之星》正在2023岁尾推出,目前,它的用户不到《蛋仔派对》的三分之一。Mediatonic也起头涉脚手逛市场,《Fall Guys》终究能够通过Android和iOS(仅限欧洲)上的Epic Games Store使用法式正在挪动设备上利用。然而,创做工做室(东西)仅正在PC/从机上可用,安拆《Fall Guys》的过程相当复杂,使之很难正在市场留下很大的影响力。
2024年年中的一次严沉更新最终通过经济和漏斗阐发实现了对参取度和变现数据的细致阐发。虽然Roblox开辟者曾经可以或许集成第三方阐发一段时间了,但他们对于可定制的内置功能等候已久。
场景图(尝试):虽然仍处于尝试模式,但场景图以分层体例组织体验的所有元素。这使得建立更复杂的行为和逛戏弄法变得愈加容易。
父母节制:父母能够链接他们孩子的账户,答应他们他们的伴侣列表、屏幕时间、设置收入等等。
还值得一提的是,迄今为止,分派给Roblox的大部门营销预算都是尝试性的,只占品牌总收入的一小部门。Roblox若是想扩大规模,还有更多需要证明的工具。然而,对Roblox有益的是,这是接触年轻人群的次要渠道。即便不完满,这也可能是品牌正在儿童和青少年中成立认识的独一方式之一…跟着时间的推移,仅此一项可能就值得投资来大规模处理这个问题。 |